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【小学生の保有率6割突破】未成年のスマホ普及率に見るビジネスチャンス

携帯電話・スマートフォンなどの普及率を調査するデジタルアーツによると、18歳未満の未成年の保有率は80.3%、小学生では60.2%だったことがわかりました。前回調査では小学生の保有率37%だったため、1年で約6割も増加したことになり、スマートフォン普及の低年齢化が進んでいることが明らかになりました。

 

 

 

目次

  1. 1 最新版 未成年におけるスマートフォン普及率の実態調査
  2. 1-1 小学生の保有率37%→60%に
  3. 1-2 調査開始以来初、女子高校生の保有率100%
  4. 1-3 未成年の6割「スマホ利用に危機意識ない」
  5. 2 これからの未来は“アプリ教育”だ!
  6. 2-1 学びのイノベーション事業
  7. 2-2 タブレットを全生徒に配布した例
  8. 3 高まる教育アプリ需要にビジネスチャンス

 

1 最新版 未成年におけるスマートフォン普及率の実態調査

デジタルアーツ株式会社は2011年12月から「未成年の携帯電話・スマートフォン使用実態調査」を定期的に行っており、今回で第10回目となります。
調査対象は携帯電話・スマートフォンを所有する全国の小・中・高校生男女618名、および0歳から9歳の子どもを持つ保護者層579名の計1,197名です(調査期間:2017年1月10日~1月16日)。

 

 

1-1 小学生の保有率37%→60%に

未成年者全体(10歳~18歳)のスマートフォン所有率は80.3%で前回から9.7ポイント増加しました。

 

内訳では、高校生98.5%(前回97.6%)、中学生82.0%(前回76.2%)、10歳から12歳の小学校高学年60.2%(前回37.9%)となりました。また、0~9歳の所有率は56.8%で、前回より6.5ポイント増加しました。

 

前回調査から小学生で22.3%も増加した要因について、デジタルアーツは格安スマートフォンの普及を理由の1つに挙げ、子どもに所有させる時期がより低年齢化したと分析しました。

 

・ 未成年のスマートフォン保有率

(単位:%)

年齢 保有率 前回
0~9歳 56.8 55.5
小学生(10~12歳) 男子 59.2 42.7
女子 61.2 33.0
合計 60.2 37.9
中学生(13~15歳) 男子 81.6 70.9
女子 82.5 81.5
合計 82.0 76.2
高校生(16~18歳) 男子 97.1 96.1
女子 100.0 99.0
合計 98.5 97.6

(参照:デジタルアーツ「未成年の携帯電話・スマートフォン利用実態調査」より作成)

 

 

1-2 調査開始以来初、高校生女子の保有率100%

未成年のなかでも高校生の保有率は高く、特に女子は調査開始以来はじめて100%に達しました。

 

一方、利用時間に関する調査では未成年全体の平均利用時間は3.2時間、もっとも利用時間が長かったのは女子高校生で6.1時間となりました。

 

・ 未成年のスマートフォン利用時間

(単位:時間) 

年齢 利用時間
小学生(10~12歳) 男子 1.9
女子 1.8
中学生(13~15歳) 男子 2.4
女子 2.0
高校生(16~18歳) 男子 4.8
女子 6.1
全体 3.2

(参照:デジタルアーツ「未成年の携帯電話・スマートフォン利用実態調査」より作成)

 

長時間使用することで体調に悪影響も出ており、女子高校生の4人に1人が「頭痛等の体調不良になる回数が増えた」経験があるとしています。

 

デジタルアーツは長時間化するスマホの利用について「女子高校生は、写真や動画を専用アプリで編集して楽しむ等、頻繁に使用していることが伺える。しかしながら、四六時中使用している傾向にあるため、日常生活や健康への悪影響が心配される」と懸念しました。

 

 

1-3 未成年の6割「スマホ利用に危機意識ない」

最近のネットに関する事件で「自分が当事者になりうると感じた事件」について、「特にない」と答えた未成年は6割となり、スマホ利用に対する危機意識の低さが浮き彫りとなりました。

 

一方、「ある」と答えたなかでもっとも多かったのが「個人情報の漏洩」で3割、次いで「アカウントの乗っ取り」で2割となりました。また、子よりも親が危機意識を持つ傾向にあり、「個人情報の漏洩」については子25.6%に対して親34.7%となりました。

 

・ 未成年のスマートフォン利用に関する危機意識

  特にない 個人情報の漏洩 アカウントの乗っ取り
小学生(10~12歳) 男子 64.1 23.3 12.6
女子 58.3 29.1 12.6
中学生(13~15歳) 男子 68.9 23.3 15.5
女子 60.2 23.3 16.5
高校生(16~18歳) 男子 63.1 24.3 24.3
女子 54.4 30.1 25.2
未成年全体 61.5 25.6 17.8
54.9 34.7 23.8

(参照:デジタルアーツ「未成年の携帯電話・スマートフォン利用実態調査」より作成)

 

デジタルアーツは「スマートフォンやタブレット端末の普及により、年齢問わず情報漏洩などのセキュリティ面だけでなく、出会い系による被害やその他違法行為を犯してしまうリスクが増えているが、(子どもたちには)全般的にリスク対策における意識の低さが感じられる」としたうえで

 

「未就学児や小学校低学年でもインターネットに接続する機会が増えているにも関わらず、(有害サイトへのアクセスを制限する)フィルタリングの使用率は前回と比較してほぼ変化がない。今後は低年齢層の保護者に対する説明機会の創出やフィルタリングの理解促進が課題になる」

 

とコメントしました。

 

 

2 これからの教育は“アプリ学習”だ!

学習

 

ゲーム市場の中心が据え置き型からスマホアプリに取って代わられたように、教育の中心も紙の教科書からタブレットなどのデジタル機器へと移行しつつあります。

 

政府は2020年度までにすべての小・中学校にデジタル教科書を配布するなどICTの環境整備を教育現場に普及させる目標を掲げています。

 

 

2-1 学びのイノベーション事業

文部科学省は、昨年末に公表した「デジタル教科書」の位置付けに関する検討会議の最終まとめで、デジタル教科書の導入時期について、2020年の次期学習指導要領の実施に合わせて導入できるよう、文部科学省、教科書発行者をはじめとした関係者間で準備作業を進めていくことが必要であるとしました。 (参照:文部科学省

 

 

2-2 タブレットを全生徒に配布した例

全国でもっとも早くiPadを全校導入した東京都の桜丘中学・高等学校は、授業と部活動の両面で活用することでICT教育を実現させています。
同校は、2013年度から全教職員がiPadを使用開始。2014年度の新入生には中学・高校ともiPadを配布しました。

 

学習面においては、授業・教育支援アプリのロイロノート、iTunes U、CYBER CAMPUSを活用し、映像と音声を使った授業解説、クラス全員の情報共有、課外活動などを行っています。

 

ロイロ

(▲ロイロノートの製品例 (出典:ロイロ エデュケーション))

 

たとえば、英語読解の授業では、iPadでデジタル教科書を開き、英単語を音声読み上げした後、生徒も読み上げます。2人組で問題を出して答えることを繰り返しながら、単語を覚えていくことができます。また英文法の読解では、英文にS(主語)・V(動詞)・O(目的語)・C(補語)などを書き込ませ、スクリーンに映し出しながら各自に解説をさせています。(参照:INTERNET Watch

 

一方、部活動面の利用では、たとえば吹奏楽部はメトロノームアプリを使って一緒にリズム確認やチューニングをしたり、YouTubeから流れてくる曲と楽譜を見ながらグループでタイミングの確認練習をしています。

 

また、野球部では投球フォーム、打撃フォーム、走塁フォームなど、カメラで撮影したものをアプリに取り込むことで、ただの動画や静止画としてではなく、解析の素材として非常に役に立つものになっているといいます。(参照:ICT教育ニュース

 

打撃

(▲打撃フォームをiPadで撮影している様子)

 

 

3 高まる教育アプリ需要にビジネスチャンス

未成年には主としてゲーム機や情報共有ツールとして使われるスマートフォンですが、その普及とともに良質な教育アプリも求められています。

 

現在、子ども向けの教育アプリは、アプリ市場全体の中で売れ筋となっており、グーグルやアップルは教育機関向けの販売プラットフォームを強化しています。

 

・グーグルAndroidアプリ統計

アプリのカテゴリー アプリ総数 人気アプリ率 平均価格
教育 160,485本 4.12% 475円
ライフスタイル 145,599本 4.12% 401円
エンターテイメント 140,781本 8.12% 345円
ビジネス 131,510本 1.03% 1000円
個人データの管理 127,797本 8.34% 245円
電子書籍 94,782本 5.45% 502円
健康・フィットネス 61,099本 4.23% 407円

 

調査会社TechNavioによれば世界の教育用アプリ市場は2019年にかけて34.72%の年平均成長率であるとする見通しを発表。今後、アプリ開発会社は良質な教育アプリの開発を求められるとともに、どのようなライセンス体系で効率よく収益化できるかが課題となります。(参照:JNEWS.com

 


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