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妖怪ウォッチ、売上が全盛期の9分の1まで縮小

(出典:Nintendo Life)
(出典:Nintendo Life)

かつては第2のポケモンになるとまで言われた「妖怪ウォッチ」の売上が激減していると話題です。
バンダイナムコホールディングスが発表した2017年度の予測では63億円となり、全盛期だった15年度の552億円から9分の1にまで落ち込むことがわかりました。その一方で、ワンピースやドラゴンボールは売上を大きく伸ばしました。

航空会社と乗客によるトラブルがここ最近相次いで発生しています。5月8日、米LCC(格安航空会社)のスピリットが、搭乗直前で欠航を決めたため、待機させられていた乗客たちが激怒し一部で乱闘騒ぎが発生する事態となりました。

 

一時期は、ユーキャンが主催する流行語大賞でTOP10にノミネートされるなど、社会現象を巻き起こしたキラーコンテンツでしたが、果たして「ポケモン」「マリオ」のように定番の人気キャラクターとして生き残ることはできるのでしょうか。

 

 

目次

  1. 1 妖怪ブームは去った?
  2. 1-1 妖怪ウォッチが巻き起こした社会現象
  3. 1-2 人気に陰りが見えはじめる
  4. 2 低迷する玩具市場全体
  5. 2-1 市場縮小の原因
  6. 2-2 携帯ゲームの好調と据え置きゲームの不調
  7. 3 大切なのはブームが去ったあと

 

1 妖怪ブームは去った?

そもそも妖怪ウォッチは、2013年にニンテンドー3DSの専用ソフトとして発売されたゲームで、妖怪と友達になれる腕時計「妖怪ウォッチ」を手にいれた主人公の少年が町の人のお悩み解決とともに妖怪とバトルを繰り広げ、勝利後は仲間にして一緒に戦うという内容で、いわばポケモンの妖怪版となります。

 

ゲームソフト発売後は漫画化、アニメ化、映画化と次々にメディア展開され、2014年の1月にゲームと連動できる「妖怪メダル」の発売と同時に爆発的人気に火が付きました。

 

 

1-1 妖怪ウォッチが巻き起こした社会現象

ゲーム内に登場するアイテムは特に売れました。腕時計の「妖怪ウォッチ」と「妖怪メダル」が代表的で、両者がセットとなった商品が2014年1月に発売開始後、わずか1ヶ月で300万枚以上の出荷を記録しました。

 

なかでもレアものはオークションサイトなどで数万円で取引されるようになり、ゲーム制作を担当したレベルファイブ株式会社の日野社長がオークションサイトで転売しないよう注意喚起することもありました。

 

妖怪メダル

(▲大人気となった妖怪メダル / 出展:Hasbro)

 

子どもの玩具を標的した転売行為には批判も多く、SNS上でも「規制はできないのか」「違法じゃないのか」といった不満の声が多く聞かれました。

 

妖怪ウォッチ関連の玩具は新商品が出れば軒並み品薄になり、土日には朝から小学生が保護者同伴でホビーショップに列をなし、子どもが学校に行っている平日は両親や祖父母が目当てのメダルのために玩具店をはしごする光景が日常となっていました。このように子どもだけでなく大人を巻き込んだ様子は、「妖怪ウォッチ現象」と呼ばれました。

 

 

1-2 人気に陰りが見えはじめる

5月10日に発表となったバンダイナムコの2017年度決算短信で「妖怪ウォッチ」関連の売上高は104億円となり、昨年度の329億円から大きく落ち込みました。ピーク時(2014年度)には522億円を記録するも、5分の1にまで減少。来年度予測ではさらに約4割減少すると見られています。

 

・作品別の売上(全体)

  2016年度 2017年度 2018年度予測
機動戦士ガンダム 786億円 743億円 703億円
ドラゴンボール 349億円 611億円 435億円
ワンピース 233億円 304億円 260億円
仮面ライダー 186億円 223億円 220億円
アンパンマン 94億円 106億円 110億円
プリキュア 67億円 75億円 80億円
妖怪ウォッチ 329億円 104億円 63億円
ウルトラマン 33億円 43億円 59億円

 

他作品では、トップは「機動戦士ガンダム」関連で、昨年度からわずかに減少して743億円となりました。
また「ドラゴンボール」「ワンピース」は昨年度から売上を大きく伸ばし611億円となりましたが、来年度は例年並みに落ち着くと見られます。これ以外の作品は大きな動きは見られません。

 

「妖怪ウォッチ」の大幅な売上減少の要因は、トイホビー部門の不振であると見られています。全体の9割以上の売上を占めていたトイホビーの人気低迷は、売上に直接反映されました。

 

しかし2017年現在、高値で取引されていた妖怪メダルも中古ショップで在庫セールとして一斉に売り出されるほどです。

 

・作品別の売上(トイホビー部門)

  2016年度 2017年度 2018年度予測
機動戦士ガンダム 258億円 264億円 250億円
仮面ライダー 157億円 204億円 200億円
ドラゴンボール 116億円 103億円 120億円
アンパンマン 94億円 106億円 110億円
プリキュア 66億円 75億円 80億円
妖怪ウォッチ 308億円 93億円 60億円
ウルトラマン 27億円 31億円 45億円
ポケモン 2億円 6億円 30億円

(参照:バンダイナムコ 決算短信 補足資料 2017年5月10日)

 

 

2 低迷する玩具市場全体

妖怪ウォッチほどではないにしても、玩具市場全体も緩やかな縮小傾向にあります。調査会社の矢野経済研究所によると、2016年度の国内玩具市場規模は前年度比1.3%減の6407億円だったことがわかりました。また、テレビゲームを除くと1.3%増の3467億円でした。

 

 

2-1 市場縮小の原因

矢野経済研究所は、玩具市場※の縮小理由に大ヒットキャラクター(妖怪ウォッチ)の勢いが沈静化したことを挙げ、関連のぬいぐるみは前年度比8.4%減、男児玩具5.3%減となりました。ただ、全体的には定番商品の人気に支えられて堅調に推移したと分析しました。

 

・ 国内玩具市場の推移

(単位:億円)

矢野データ

(参照:矢野経済研究所 玩具市場に関する調査を実施 2017年1月10日)

 

たとえば、定番といわれるブロック系玩具は外国人観光客を中心に人気で、累計2500万部以上の販売数を誇るカワダ工業の「ナノブロック」の「日本の情景シリーズ」などは、クールジャパン玩具として大人買いをする人も少なくないとされます。

 

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(▲金閣寺を模したナノブロック「城」は特に人気商品 / 出展:nanoblock)

 

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(▲京都・伏見稲荷大社の鳥居は観光地として外国人に特に人気 / 出展:nanoblock)

 

※ 玩具市場とは、①電子玩具、②模型・ホビー、③男児玩具、④女児玩具、⑤ゲーム類(アナログゲーム等)、⑥季節物・雑玩具、⑦基礎玩具(知育・乳幼児玩具、ジグソーパズル、ブロック類等)、⑧ぬいぐるみ、⑨テレビゲームの主要 9品目のこと。

 

 

2-2 携帯ゲームの好調と据え置きゲームの不調

玩具市場において、テレビゲームが低迷している原因には、スマートフォンなど携帯ゲームの台頭が影響していると報告しています。
近年の家庭用ゲーム機は高画質化・高性能化が進み、プレイステーション4は全世界売上が5000万台を突破するなど好調に見えますが、ゲーム市場自体は縮小傾向にあります。

 

米調査会社のSuperData Researchによれば、スマートフォン向けゲームは、ゲーム市場全体の6割程度を占めており、2018年ごろには8割程度まで比率が伸びるといわれています。

 

 

3 大切なのはブームが去ったあと

一般社団法人の日本玩具協会は、最近の玩具市場動向について、「妖怪ウォッチ」「アナと雪の女王」により過去10年で、2014年度は最高の売上を達成したとしました。

 

しかしブームとはいつか去るもの。妖怪ウォッチも全盛期の勢いを失いましたが、ポケモン同様に人気コンテンツとして定番化することがホビー業界から期待されています。

 

 


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